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BRAID攻略_braid攻略云桥后两块拼图

tamoadmin 2024-07-06 人已围观

简介1.澳大利亚怎么钓鱼澳洲海钓攻略2.求!求!求!。求像时空幻境braid、植物大战僵尸、粘粘世界,这样经典的单机游戏。3.《龙腾世纪2》容易错过的任务及其他4.推荐一些好玩的单机游戏,像粘粘世界和机械迷城之类的,画风比较好的,精致的5.Galgame,Visual Novel,AVG这几种形式的内在区别以及优缺1.小熊回家(英国Dare to be Digital游戏节获奖游戏,由北大的三个学生和

1.澳大利亚怎么钓鱼澳洲海钓攻略

2.求!求!求!。求像时空幻境braid、植物大战僵尸、粘粘世界,这样经典的单机游戏。

3.《龙腾世纪2》容易错过的任务及其他

4.推荐一些好玩的单机游戏,像粘粘世界和机械迷城之类的,画风比较好的,精致的

5.Galgame,Visual Novel,AVG这几种形式的内在区别以及优缺

BRAID攻略_braid攻略云桥后两块拼图

1.小熊回家(英国Dare to be Digital游戏节获奖游戏,由北大的三个学生和一个苏格兰学生共同完成,画风优美充满童趣,配乐也十分的可爱!非常精致的单机小游戏,推荐~~!)

2.鼻涕猪,独立星球上的益智的单机游戏,画风可爱,我喜欢~

3.Magic Farm 1,2,模拟经营类游戏,都不错,画面非常精致漂亮!欧美风~ 喜欢5号魔法门花园的朋友一定会喜欢它,因为五号就是仿这个来的~

4.机械迷城,这款游戏的画风非常精致,09年刚出英文版时我就玩过了,不过本人智商有限不看攻略无法通关...

5.蜡笔物理学,和粘粘世界一样的物理类游戏,同样也是画面可爱音乐好听的游戏。

6.蜜蜂花园 之失踪的蜂后, 画面精致,唯美可爱的经营类游戏。

这些都是我玩过的,希望你喜欢~

澳大利亚怎么钓鱼澳洲海钓攻略

The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。

从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的小说。

Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表,公主卧室旁闪过的一道白光,正是爆炸的象征。在爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

I. 目标明确

这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

II. 易于上手

最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

III. 给予玩家成就感

玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

IV. 让玩家觉得谜题有解

这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

V. 循序渐进增加难度

这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

如同侦探故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案

如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,采取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本采用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~

求!求!求!。求像时空幻境braid、植物大战僵尸、粘粘世界,这样经典的单机游戏。

大家应该是都见过钓鱼吧,不过那个时候钓鱼都是在湖边钓鱼,有没有兴趣海边钓鱼呢。首先去海边钓鱼的小伙伴们一定要注意安全,其次就是怎么样钓鱼,小编来和大家和说说吧。

相关问题

去澳大利亚海钓需要装备吗?如何选择海钓公司?不懂英文怎么办?

首先,你无需携带任何钓具,澳洲专业海钓船都配备了所有海钓所需的钓具,你只需要携带好个人用品即可,如防晒用品及穿着舒适保暖,防水防风的衣服和鞋子等。

选择正确的海钓公司对于首次体验海钓的你是至关重要的。在澳洲最常见的是海钓与观光一体的船。

它的优点是可10-20人同时上船,价格相对便宜。但缺点是这种船无法行驶到远海,船体也不够平稳。行驶的稍远些就极易造成晕船现象。所以经常会出现全天的行程2个小时便返航了。

由于出不到远海,也就没有可能捕获较大体型的鱼种。只能捕获一些体型较小的珊瑚鱼类。但这完全体验不到海钓的真正乐趣。因此,强烈建议大家咨询专业人士的意见。

一艘专业的海钓船基本都是由一名经验极为丰富的当地西人船长驾驶。注意到这个问题之后,我们便培养了一批中文导钓,在海钓过程中提供翻译及钓鱼指导,使沟通和技术不在成为难事儿。

在海上钓鱼会晕船吗?

晕船的问题是因人而异的。我们今天推荐的拖钓就是一种将晕船风险降至最低的一种钓法。

正常情况下,正确服用晕船药都是没有问题的。但是需要注意的第一点,出海当天的早餐不宜吃得太饱,并以清淡为主。第二点,晕船药最佳服用时间是在登船前的1.5-2小时。如果登船后再服用,那么还未等到药效达到最佳状态你就已经晕船了。

在澳大利亚海钓鱼获怎么处理?

澳大利亚对于鱼资源的保护也是相当严格的。不符合尺寸的鱼需要马上放生,不然会招致重罚。符合尺寸的鱼可以全部带走。部分海钓船上配有精致的小厨房,可以现场品尝到自己的渔获。

在澳大利亚海钓能钓到什么鱼?

在澳大利亚海钓能钓到的鱼种非常多。作为体验者,我推荐大家选择去到远海搏击巨物的行程——马林鱼、鬼头刀、马鲛鱼、海狼鱼、蓝鳍金枪鱼可以在最短的时间内达到最好的体验效果。

导钓会及时捕捉你上大鱼时的精彩瞬间,拖上甲板后拍照留念与朋友分享。相信它将成为你一生的美好回忆。

必做

1:约同伴一起去。

2:查询海浪,潮位,风向,澳洲有两个相对专业的网站,一个是willyweather,一个是seabreeze,点开他们,基本上最主要看SWELL,TIDE

,以及WIND这三项就差不多了。SWELL就是海浪高低,新人的话,willy上浪超过1米,

seabreeze上浪超过0.8米的不建议去外海做钓。TIDE是潮位,什么时候退潮到最低什么时候涨到最高那里都有显示,看这个的用处是两点,第一,知道涨潮时间之后,如果去的点是会淹上来的,就要在涨潮之前回来。不然海水淹过来路,会有危险,第二,涨潮的话相对鱼比较多。你懂的。

3,:救生衣与防滑鞋:作为新搜必须时刻谨记,钓鱼一定要带上这两个东西,一定,一定,一定。澳洲每年钓鱼溺死的不下100人,有很大一部分都是中国人,就是因为安全意识不够,会游泳也没多大用,海浪凶猛,海底岩石锋利,只要一下,你就差不多了。购买这两个东西,一般来说,大的户外店都有卖,基本上买个像这样的就差不多了

救生衣大概有2种,一种是上图所示,一种是气囊的,尽量不要气囊的,因为每年要换气。

防滑鞋有3种,一种是高筒矶钓用鞋,不适合新手,还贵,一种是胶鞋,胶鞋底有毡底和钉子底两种,都还可以。不过最常用,以及效果最好的是一种登山用的可以套的链子钉底,如下图

这两种东西每次钓鱼必备。上图的救生衣就是我说的不好用的气囊的。红色的套在鞋外面的就是我说的防滑鞋。救生衣基本上大的户外店都有卖,价格在50澳币左右,防滑鞋亚洲人开的渔具店也会有卖,价格也在50左右。如果对这两个东西有任何不了解的东西,NO

MORE害羞,请直接私信我。切记啊,生命比鱼重要一万倍,去海边钓鱼,一定一定要穿这两个东西!!!

说完这些,再来讲钓鱼还要准备哪些东西。

首先在澳洲钓鱼,鱼证是必备的,当然,你不买也没所谓,因为基本上你去偏僻一点的地方也没人查,不过也不贵,何必提着一颗心钓鱼呢。选择你要买多久的证,有,3天(7块),1个月(14块),1年(35块),3年(85块),你选择这个的时候,他会问你,你什么时候去钓鱼,日期是从你钓鱼那天开始算的。其他的没有什么可说的。

钓具

第一般来说,新手用的钓鱼,去KMART或这BIGW买就可以了。基本上新手沉底的话买个7尺以上的杆子,LINE

WEIGHT在4K以上就没问题,买COMBO的,就是有渔轮跟杆子合体的比较划算,这足以应付绝大多数鱼,并且结实耐操。再买一盘线,磅数要高于杆子的LINE

WEIGHT,原因是沉底很容易挂,磅数高可以拉回来的概率也高,基本我40磅以上的编织线(braid

line)都可以,KMART买的话有10块以内的。combo的杆和轮基本上在50以内。另外,再买一盘磅数小于主线的做副线。还有8字环,就是一个8字样的金属小东西,还有钩子,因为每个厂家每种钩形的号码都不一样,所以,去KMART看,买钩子大小与成年男性中指指头差不多大的就可以了。还有就是铅坠,铅坠买橄榄形或者圆形的比较划算,因为个多,配上面说的杆子,30-60克的坠子都可以。

鱼饵

基本上,初学者的饵都是去超市买香蕉虾(banana

prawn)尽量不要买渔具店的小河虾,因为香蕉虾肉更紧实,贵就贵一点了。大概价钱在17到20之间,看你要钓多久了,基本上两个新手一个下午耗掉1.5K,在咬口不错的前提下。还有一种是沙丁鱼,渔具店有卖,但沙丁鱼很容易在甩的时候掉饵,效果也没有香蕉虾好,就是便宜一点。有人也拿鸡肉什么的去钓,有试过,挂着小鱼不容吃,也牢,也便宜,但是咬口不是太好。建议新手们(2个)买1K的香蕉虾,再来一小袋的沙丁鱼,一大块鸡胸肉,玩个一天不是问题。没鱼的时候不用虾,换沙丁和鸡肉上,保护虾到有鱼的时候。

怎么钓鱼

第一,找点。基本上用googlemap

搜,新人的话先搜内弯,鱼没那么多,但是相对安全。到了你搜到的点之后,有一个非常非常重要的步骤就是,先不下去,在远处看你要钓的点,10分钟,没有海水能淹上来,才说明安全可以下去。下去之后再找鱼窝。

推荐几个安全的点,没有多少鱼但是能把技术练熟,LAPEROUS,风景不错,安全,适合带妹子,鱼嘛,就呵呵了。车开到头,下去就能钓了。

还是推荐一个论坛吧ACfishingAussie-ChineseFishing澳洲钓鱼论坛悉尼钓鱼,澳洲钓鱼,澳大利亚钓鱼,Sydney

Fishing,Australiafishing,里面钓鱼入门技巧里有很多钓点推荐。

2:到了钓点之后,把带来的钓具和饵放到水绝对,注意是绝对,打不到的地方。然后开始穿钩绑线。基本上沉底的钓组是这两种:第一个RUNNINGSINKER

,就是先穿铅坠于主线上,再上八字环,再上大约半米的子线,再上钩子。第二个名字忘记了,先在主线上绑八字环,再娶大约80公分的子线,末端绑铅坠,弯曲中间的线,绑住,(这个实在不会描述),再穿钩子。

3:穿饵:香蕉虾剥皮,剪3到4段,顺着虾肉的弧度穿过去就行了。沙丁鱼也剪3,4段,穿过去,注意,一定要钩在骨头上,然后子线打个活结,绑在沙丁上。鸡肉就剪成指甲盖大小的小块,穿过去,就行了。。注意,钩尖一定要露一点点出来。

4:甩杆,先把主线摇到靠近八字环的地方,注意手里的渔轮,上面的半铁圈(好吧我不知道那个部位叫什么)方向朝左,捏住主线,打开线杯,平行举杆过头顶,转头看身后,确定没人,(这个很重要)甩杆过头,在杆子与前方的海面大约45度的时候松线,钓组落海之后等3,4秒关上线杯。

5:刺鱼:分清两个状况,一个是小鱼啄,就是杆头会有很轻微的,断断续续的抖动,这个是小鱼。另一个是海浪,海浪压线杆头会缓缓的下垂,接着又回原状。这两种情况不用收杆,但如果杆头出现持续的较大幅度地抖动,就要猛地往上拉鱼竿。如果钩中鱼的话,还会持续抖动,这个时候迅速收线,防止挂底。不一会,你的第一条鱼就上来了。

小TIP:

1:安全是最重要的,钓鱼最好要有伴。

2:不必急着升级装备,得技术超过你手头的装备的时候再想着升级。

3:如果今天鱼钓多了,家里冰箱塞不下了,能放就放几条回去。

4:保持钓场整洁。

《龙腾世纪2》容易错过的任务及其他

我玩儿过的几个,比较不错的,个人认为很经典。分享给你,没事儿自己搜搜看。

1.<伊特(Eets)> 解谜游戏 是一个喜欢收集卡片的小精灵。需要你的帮助到达目的地。目的简单,过程复杂。很需要智商。

2.2L说的 <机械迷城(machinarium)> 有故事情节,你要做的事情就是通过自己动脑筋惩治坏人,解放好人。3D游戏,对于完美游戏者来说是很不错的选择。而且游戏本身带有图纸攻略,不过要你自己努力才能获得。 强力推荐。

3.<蜡笔物理学> 通过你对物理学简单的认识,自己画画建桥达到目的,是小时候画的蜡笔画的游戏风格。在动脑筋的同时还可重温下儿时的感觉,也很不错。 强力推荐。

4.<神探杰克> 情节解谜游戏,我自己现在正在玩儿,好像是老游戏了,2D的,虽然老,不过我觉得还是不错的,一样很纠结。啊哈哈……

当然其他的经典不说想必LZ也是知道的,

比如<整蛊专家>一二都是经典,很值得一玩。很久以前的老游戏<忍者神龟>啦之类之类。最近新出了一个<魔法客栈(Mystic Inn)>是延续以前的美女餐厅的游戏。不过比那个耐看耐玩儿。如果LZ是女孩子的话不妨一试。

以上就是我最近玩儿的比较不错的几款单机游戏,如果说和植物大战僵尸、粘粘世界相同的话,大概就是<伊特(Eets)><机械迷城(machinarium)><蜡笔物理学>这几款,LZ没事儿可以查查看,还是很受好评的。

完毕!玩的愉快呦~

推荐一些好玩的单机游戏,像粘粘世界和机械迷城之类的,画风比较好的,精致的

DA2中有一些任务并不是直接显示在日志(JOURNEY)里,盯着日志做的话会错过不少。最近看了看官方攻略本,总结了下。以下基本来源自官方攻略本

物品归还任务

ACT 1

Bottled Scar 5:34 Exalted Viscount’s Keep西北部办公室

Shawl of Dalesdottir The Hanged Man(day)Varric南部房间的箱子里

The Remains of Sister Plinth Darktown (day)东南部(主线Wayward Son中的地点)

The Paragon’s Toe The Blooming Rose东北的一个房间,一个衣柜后的箱子

Locks of the Golden Fool The Chantry(day) 地图北部的桌子

Remains of the Outlaw “Half-Braid” Silsam Disused Passage (Docks night) Dock区晚上有两个下水道口可以进入Disused Passage,要找的东西在南部的一个小房间里

Map of Occupied Kirkwall Sundermount 精灵营地的一个箱子里,在商人左边

The Seal of House Talwain Sundermount 主线任务Long Way Home就可以遇到,在山顶目的的南部出 口处的箱子里

Caste Treatise and House Accounting Dead Man's Pass,就是接主线任务Blackpowder Promise时,有几个矮子在和一堆蜘蛛战斗那个地图,只能进去一次,错过就拿不到了

Remains of the Outlaw “Bearded Beast” The Bone Pit 地区的入口南边一点一个骷髅

Eustice’s Pommel Bone Pit Mines 通向南部出口的蜿蜒小路的中间部分,一个麻袋里

Redblossom Special The Wounded Coast 最南部的红色箱子

Grimoire of the Apprentice Sanctuary ?在主线任务中 Enemies Among Us 会经过这里,东西在出口地方,注意这个地方也是只能进入一次,错过就没了

每个任务奖励 50银,250经验。

ACT2

Lyrium-Laced Bilge Hoop Deep road里Fool’s Gold支线任务那个宝箱的旁边

Swatch of the Jackyard The Wounded Coast里,Raiders on the Cliffs支线时看到的一个死去的士兵的尸体上

The One True Pantaloons在Gallows里,做主线任务Dissent,会遇到一群矮人佣兵,在其中的一个尸体上

Wentworth’s Sixth Finger The Bone Pit,矿洞南部入口附近

Waxler’s Hat Disused Passage 东边一扇门 后的袋子里

Seal of the Old God Dumat Disused Passage 南边一个小房间的箱子里

The Eyes of Azure Jamos Sundermount,穿过山洞的祭坛,就是ACT.1 Merrill招募任务路过的那个墓地。打败一个法师,在他尸体上可以找到

“South-Song” Gerralt’s Corpse Sundermount, 左边一个新开的洞穴里,就是石像商人那个洞穴

Ream-Rot Knife Sundermount 的山洞,东边的出口

Goosegirl Cameo Wounded Coast,Bounty Hunter支线任务中一个敌人的尸体上

每个任务奖励 1金,750经验。

ACT 3

没有

帮派清扫任务

Kirkwall的晚上,经过 Dock,Lowtown,Hightown 的时候主角会被各种帮派袭击,消灭足够数量的杂兵后会自动接到消灭帮派首领的任务。(正常游戏一般都杀不够,需要刻意的在这几个地点瞎逛)

每章3个 一共有9个任务,全部完成的话有特殊奖励。

ACT1

PIER PRESSURE Docks (Night)

NIGHT LIES Hightown (Night)

SHARP LITTLE PINPRICKS Lowtown (Night)

ACT2

THE LOWDOWN Docks (Night)

LADIES’ LIGHTS OUT Hightown (Night)

HOMETOWN BREED Lowtown (Night)

ACT3

REINING IT IN Docks (Night)

RED RUN STREETS Hightown (Night)

KIND OF WANT Lowtown (Night)

NIGHT TERRORS

Puzzle #1:刚进来的地方有一本会飞的书,点击一下就会落到地上,再次点击刻意增加一点属性点

Puzzle #2:18次之内把小桶都移动到上层,大桶,成功的话1点属性点,失败的话出现敌人,移动前请先存盘。

Puzzle #2:18次之内把4个红色桶都移动到中间。成功的话2点属性点,失败的话出现敌人,移动前请先存盘。

刚进门就可以看到Sloth Demon(Torpor)它想要附身Feynriel,如果同意帮助它的话可以选择以下奖励,奖励会在成功附身后给予。

power(4点属性点)

knowledge(1点天赋)

magic(魔抗符文配方)*获得魔抗符文的唯一方式。

A BITTER PILL

Fenris 个人任务,这个很容易漏掉,不少留Fenris在家坐地板的玩家都会错过这个任务。造成后面ACT3 Fenrsi的任务也接不到,Blade of Mercy也就没了。

完成Speak to Fenris.

带着Fenris在Free Marches中的区域中,在路上会遇到遭遇战,然后就可以接到这个任务.

FORBIDDEN KNOWLEDGE

Enemies Among Us任务时饶了Idunna的命,就可以直接接到这个任务,或者去读随便一本邪恶之书也可以触发。

前5本的位置,必须全部摧毁,选其他的都会导致任务无法完成

Chantry 里面

Viscount’s Keep 里面

Cave, 在Bone Pit的东边,有一个隐藏的山洞(地图上无标识)里。

Dank Cave,进入Wounded Coast后一直往西边走第一向南的路口下去,就在你的右边 同样地图上无标识。

Abandoned Thaig. 在Sundermount 左边的Recently Opened Passage里,就在那个石头人商店旁边。

全部摧毁后到Darktown寻找Evil Pit入口,进入后可以看到最后一本

这时要选read the book可以得到2点属性点,其他选项都没有意义.

不管你选什么都会出现魅魔Xebenkeck,杀掉有一个成就。

Chanter’s Board

就在教会外面,可以接到一些任务

Mistress Selby

码头区角落有个Mistress Sebly她旁边有个任务板可以接一些任务。

Isabela

第二章中只有Isabela不离队,ACT3才能接到她的个人任务,里面有全员升级药水的必要材料.

让她留下要满足以下条件。

必须在开始Following the Qun任务前达到50%的friendship或者rivaly,并完成中期信任任务(Questioning Beliefs).

在Aveline和Isabela在你的公寓吵架的时候支持Isabela

完成To Catch a Thief。

满足上面条件,在面对Arishok的时候她会回来,不要把她交给Arishok,她就会归队。

AWIERGAN卷轴任务

几把最好的双手武器都出自这系列任务

FIRST ASPECT

卷轴在The Wounded Coast就在入口的南边一条死路上,阅读后往西面入口走直到遇到一堆亡灵怪,杀掉Medan(一个Arcane Horror)完成任务

THIRD ASPECT

卷轴在进入Sundermount后没多远的一个断墙后面,阅读后去山洞,路上会遇到另一个Arcane Horror杀掉完成任务。

SECOND ASPECT

杀掉上面那个Arcane Horror后 原地找一找就能看到最后一个卷轴,阅读后穿过山洞继续往山上走,路上会遇到一个亡灵和两个Revenant,杀掉完成任务

上面三个顺序完成可以不一样,全部完成后自动接到最后一个卷轴任务

THE AWIERGAN SCROLLS: PRIDE UNBOUND

在Darktown南部的Hidden Lair进入Hidden Dungeon,可以看到一个Pride Demon ,杀掉有不错的奖励和一个成就。

Qunari剑任务

一共10把,全部完成会有1w2的经验,相当可观。

全部归还并且不要钱,那么根据你的职业不同,会奖励非常好的一把武器。

全部完成需要大师级开锁,(40 Cunning)

Hightown 从Korval’s Blades购买

Lowtown 从Weaponsmithy购买

Lowtown (Night) Foundry District的乱石中

The Gallows 从Weapon Shop购买

Darktown Anders的诊所里

Docks (Night) Harbormaster’s Office area的一堆骨头里

Docks (Night) Warehouse District一个箱子里(需要大师开锁)

De Launcet Mansion On the Loose主线会进入这个地方,在东北部的一个房间里

The Wounded Coast 沿着北面的主路一路向西,一直走到尽头,然后向南拐到尽头可以在一堆骨头中找到

The Wounded Coast 西边出口附近,就是Act 1一堆Qunari人的那个营地

FINDING NATHANIEL

这个任务可以拿到Varric最后一件升级,前提是你导入的DAO进度里Nathaniel,没被杀。或者是选择Martyr背景。

我说为什么我第一遍用的Alistar的背景,Varric的装备就一直没升级到头。

其他

药品掉落上限

游戏中药水的掉落是随机的,但是有个上限,比如normal难度你身上有超过12个药水的时候,敌人是不会继续掉落药品的,如果你身上的药水少于12,那么在战利品中有可能看到药水。因此不用省着,吃完了等等敌人掉落就可以了。

把所有的药品都仍到家里,然后等敌人掉落是可行的。这样不需要购买也能积累下大量的药

Casual 16

Normal 12

Hard 8

Nightmare 4

Bonus to lockpicking

在判定的时候按Cunning的150%来计算。

比如complex的锁正常时30点Cunning,有Bonus的时候只需要20点,同样Master的需求从40降到了27。

disarm traps/evade traps 计算方法也是一样。

100% of basic attack damage vs. enemies that attack in melee

反击,非常赞的属性,挨打会马上反击一次。

Enemies drop more coin

掉落的钱+5%,多件效果可以叠加

弱点速查

PS 1: Nightmare下怪物会有某个属性免疫。其他难度不会

PS 2:人形怪太乱不总结,但是一般火电冰都不免疫,所以随便打吧

PS 3: 明显冰属性的武器泛用性最高。Bloom不出意外应该是最强双手武器。

杂兵

冰电 火 自然 精神

Darkspawn N N N Weak Weak

Mabari Weak N I N N

DragonsWeak N I N N

GloemsWeakWeakNIN

ProfaneWeakINNWeak

QunariWeakIIWeakN

TemplarsWeakNNNWeak

SlaversWeakNNNWeak

UndeadNWeakNIWeak

精英怪Boss

冰电 火 自然 精神

Ogre N N N Weak N

Rage Demon Weak N I N N

Desire DnemoNWeak N Weak I

Pride Demon(Fire)WeakNI WeakN

Pride Demon(Poison)NWeakWeakIN

Arcane horrorWeakWeakNWeakI

RevenantI WeakNI Weak

ArishokWeakIIWeakN

OrsinoNWeakNIWeak

MeredithWeakNNNWeak

另外 最终战的雕像弱冰电,自然免疫

Galgame,Visual Novel,AVG这几种形式的内在区别以及优缺

推荐你几个我收藏的经典游戏。

下面几个都是 Independent Games Festival 独立游戏节获奖作品:

安琪拉之歌 Aquaria (神作,推荐使用1.11版本进行游戏,有很多功能跟趣味性的改动)

时空幻境 Braid (神作,极易上手,非常内涵,让人回味无穷的一款神作,只是摘星的第二结局让人又爱又恨,爱的是设计之巧妙,恨的是难度之恐怖)

机械迷城 Machinarium (解密游戏,独特的画风让人爱不释手,游戏内置的漫画攻略做得十分精良-赞赞赞)

蜡笔物理原理 Crayon Physics (豪华版Crayon Physics Deluxe,自由度相当高,很多达人放出的匪夷所思的过关视频让你大呼其妙)

蓝莓花园、粘粘世界、伊特

益智之谜系列(Puzzle Quest)

其中 Puzzle Quest:Challenge of the Warlords 相当不错,设计巧妙,非常耐玩。

另一款Puzzle Quest:Galactrix 玩之前推荐你先去看**《Galaxy Quest 银河追缉令》,**很搞笑:)

我觉得,如果这个问题要有意义的话,必然要这么理解。

AVG是文字类的解迷游戏。例如:ES方程式,无声狂啸,逆转裁判。

GALGAME是日式美少女画风,以恋爱为形式的小说游戏。

VN是不以恋爱作为形式的视觉小说。

如果把GALGAME或者VN的概念放大,必然会出现交集甚至包含,这样问题也就难以探讨。

首先我想先说一下什么叫做以恋爱为形式。

以恋爱作为形式大概有这样的几个方面:

1好感度系统。

2可供攻略的多个女主角。

3剧情用恋爱的形式来推动。

我们首先来说AVG。

AVG的特点在于选择的丰富性。你控制的主角在一个场景里你可以让他做数个动作。

GALGAME和VN则是在关键的地方给以你选择项,甚至没有选择项(一般多见于VN)。

如果要把这个区别说得更加深入和内在一些,就是小说和游戏的区别。AVG强调的是解谜,强调是游戏性和互动性,需要你用脑去挑战难题(事实上,大多数单机游戏就是一个个事先设好的难题,让无聊的玩家去破解)。那么GAL和VN突出的是剧情,是故事性,只需要你去观赏。

当然也有故事性和游戏性相结合的作品(或者说作品本身就包含了游戏性和故事性两个方面),这种类型的游戏我不想讨论。因为我认为,就我目前所见,真正把故事性和游戏性相结合的作品,仍然没有。所以我把那些游戏看成两个游戏的结合,就像父母规定你要做10道数学题才能看一集连续剧。题是题,连续剧是连续剧,根本就是两个东西。若问我做题的结果能影响连续剧的剧情则又如何呢,那么我想说,在观赏和游戏的这两个角色中切换让我很不舒服,影响故事的表达。这就像小说的最后一页里面放了一个老鼠夹,为了看到TRUE END,还要手痛一番,真是神奇到了极点。当然这是我的个人看法。(请参考我的回答记录里面一个关于BRAID的问题的回答)

作为游戏的AVG我们先告一段落。接下来我们讨论GALGAME和VN。

GALGAME在很长一段里都是以把妹游戏出现的,恋爱的形式味很浓重。一般来说,你是一个没有过去的人,基础设定很少,没有脸,没有父母或者父母不在。你要做的就是做出选择,然后进入某一个角色的剧情中,用恋爱来作为推动剧情,在和女性角色的恋爱中来展现剧情或者这个恋爱就是剧情本身。GALGAME虽然可以被称为小说,但是故事很类型很形式,在这样的形式中,创作出优秀的作品是很困难的。而VN则没有这些条条框框。

所以,我认为,GALGAME和VN的内在区别在于故事的形式和类型上。但事实上,VN和GALGAME的界线很难划分,很多VN里都或多或少的存在着这个形式的残留。比如星之梦,游戏的主题与爱情无关,也没有多个女主角来给你攻略,甚至连存档都说的是加入书签。但是这个游戏依然是通过男主角与女主角之间的认识和情感不断加深来进行的,就像男主和女主谈了一场精神恋爱。

区别说完了。我们来谈优缺点。

AVG:互动性最强,但是往往就舍弃了观赏性。很多优秀的剧本如果作为小说会富有吸引力,但是却被枯燥的做数学题的过程所冲淡。

GALGAME:形式化的表达能降低创作难度,有固定的受众,利于保持稳定的销量,但是会对内容造成限制。缺乏互动性。

VN:完全没有限制。同样缺乏互动性。

这里我最后谈一下我一个还不太成熟的看法。我认为这三种形式都没有前途。我并不是说他们会不存在,就像在任何一个时代,都有1|8N物,但是他们是没有前途的,不可能诞生伟大作品的。

首先说AVG。AVG就如我前面所说,虽然加入了互动性,却不过是以做题看连续剧的形式加入的。游戏性对故事性没有正面效应甚至还是负面效应,所以我认为这种两个游戏粗鲁的结合在一起的做法实在是令人反胃。难怪会存在游戏修改器。

再来说,GALGAME和VN。游戏的根本在于什么?在于互动性。GAL和VN只是电子小说而已。它们根本就不具有把游戏的潜能发挥出来的可能。

(更糟的是,它们作为一种综合艺术,它们却很少把影像和音乐的能量发挥出来,思想和感情都只是用文字来表达而已。影像和音乐都能传达丰富的感情和思想,可以表现深刻的主题,但是在那些游戏中,只有用来告诉你女主模样和表情的立绘,还有充当环境描述的背景CG,以及事件场面描述的事件CG,还有用来烘托一下气氛的BGM。用音乐和影像来叙述的VN和GAL我至今还没有看到,但这种作品在其他形式上却早已有之,例如音乐剧和哑剧。)

因为他们已经丧失了游戏的根本,他们不过是文字图像音乐结合在一起的综合艺术,这和已经牛逼了一百年的**并无本质区别,所以,他们不可能有前途。

游戏经过了这样的一个历程,从游戏性出发,发展到故事性,已经经历了“正”和“反”两个层次,现在该是向游戏性和故事性完全紧密结合的“和”的层次进发了。这就是我以为的游戏的前途所在。

当然,这只是我某个深夜的一点胡言乱语而已。